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Baralhos - um baralho, sendo que o curinga e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
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O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.
4 jogadores.
Baralhos - um baralho, sendo que o curinga e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
Distribuição - três cartas para cada participante.
Objetivo - fazer 12 pontos.
Definições
Manilhas - As cartas que valem mais em cada rodada.
Vira - A carta que é virada para definir quais serão as manilhas.
Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
Mão - Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).
Mão de 11 - Quando uma das duplas está com 11 pontos.
Mão de ferro - Quando as duas duplas estão com 11 pontos.
Carta coberta - Carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus.
O Jogo Truco Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira.
Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas.
Exemplos: se a vira for 6, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4.
As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa).
A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto.
As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos.
A mão de 11 já começa valendo 3 pontos.
Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro").
A Mão A mão pode ter 3 rodadas.
O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão.
Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão.
Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.
Truco Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco.
Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6.
Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente.
Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1).
Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante.
Regras gerais: um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12.
Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o jogo vale 1.
Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas.
Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos.
Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão).
Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.
TRUCO MINEIRO Descrição O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas. 4 jogadores.
Denições Manilhas - São xas.
Da mais forte para a mais fraca: 4 de Paus/7 de Copas/Ás de Espadas/7 de Ouros Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
Mão - Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 2 ponto.
Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 4.
Seis - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 6.
Dez - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 10.
Doze - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 12.
Mão de 10 - Quando uma das duplas está com 10 pontos.
Mão de ferro - Quando as duas duplas estão com 10 pontos.
Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 O Jogo Truco Mineiro Após a distribuição das cartas, inicia-se uma mão, valendo 2 ponto.
A mão de 10 já começa valendo 4 pontos.
Se eles aceitarem, a mão passa a valer 4 e continua normalmente.
Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (dois).
Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 10, e assim por diante.
Um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 4, 6, 10 e 12.
Por exemplo, ele não pode pedir 10 se o jogo está valendo 4 nem pedir 6 se o jogo vale 2.
Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 10.
Se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 10 ganha 6 pontos (o valor atual da mão).
Na mão de 10 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente
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| Características | Este produto Jogo de Cartas Truco Maluco | Outra opção Jogo de Cartas Faça a Face |
|---|---|---|
| Preço | R$ 16,90 | R$ 29,79 |
| Marca | Mundo Brink | Mundo Brink |
| Código de barras | 7896647071625 | 7896647073032 |
| Idade indicada | Não informado | A partir de 5 anos |
| Material | Não informado | Não informado |
| Dimensões | Não informado | Não informado |
| Na embalagem | Não informado | Não informado |
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